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출처 : 탐스 하드웨어

 

번역기 돌린 거라 오역이 많습니다.

 

게이밍과 엔터프라이즈 시장을 위한 그래픽 카드를 출시하기 위한 새로운 프로그램을 시작했다고 인텔이 발표한 것(대략 코드명 Arctic Sound)으로 그래픽 분야에서 최고의 한 해를 보냈습니다. 지난 20년 동안 Nvidia와 AMD가 두 개의 분리된 GPU 생산업체였기 때문에 충격적입니다. 

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모든 시장 침체와 마찬가지로, 소비자들에게도 좋을 수 있습니다. Nvidia는 2000 시리즈 그래픽 카드로 성능 면에서 우위를 차지하여 최고급 기어의 경우 가파른 프리미엄을 부과할 수 있는 라이센스를 부여했습니다. 한편, AMD는 7nm Navi 아키텍처의 도입 과정에서 시장 진출 및 중간급에 맞추기 위해 사임한 것으로 보입니다. 이러한 조건들은 그래픽 산업이 궁극적으로 소비자 가격을 낮출 수 있는 변화를 위한 준비가 되어있다는 것을 의미합니다.

 

특히 2010년 실패한 라라비 프로젝트를 고려할 때 새로운 GPU를 개발하는 것은 인텔의 야심찬 목표입니다. 하지만 그 회사는 그 일에 적합한 팀을 구성하느라 바빴어요. 여기에는 Raja Koduri, 록 스타 칩 설계자 Jim Keller, 그리고 그래픽 마케팅 전문가인 Chris Hook이 포함됩니다. 이 회사는 또한 최근 SoC 디자인 경험을 위해 인도 하이데라바드에 본사를 둔 그래픽 회사인 Ineda Systems를 구입했습니다.

 

팀을 구성하면 이제 하드웨어와 설계로 귀결되지만 Intel도 이에 대비하고 있습니다. 인텔은 전 세계에 10억 개 이상의 스크린을 설치하고 있습니다. 이러한 이점은 인텔을 세계 최대 GPU 제조업체로 만드는 CPU에 통합된 그래픽 칩을 통해 얻을 수 있습니다. 또한 이 회사는 IP Warbox(한 시점에는 다른 공급업체를 합친 것보다 더 많은 그래픽 특허를 보유함)를 보유하고 있습니다.

 

모든 실리콘 설계와 마찬가지로, 이러한 유형의 진보는 출시되기까지 몇 년이 걸리며, GPU의 일반적인 설계 방식은 대략 4년 정도 지속됩니다. 이것은 인텔의 프로젝트가 몇 년 전에 비밀리에 시작되었지만, 지금은 세부 사항이 막 드러나기 시작하고 있다는 것을 의미합니다. 지금까지 우리가 알고 있는 것은 다음과 같습니다.

 

Intel Xe Graphics 제품군 - 2020년 출시

Intel은 최근 Architecture Day에서 Xe 그래픽 브랜딩의 표지를 벗겨냈지만, Radeon이나 GeForce와 같은 실제 최종 브랜드 이름은 나타내지 않았습니다. 대신 Xe 브랜딩은 Intel의 모든 범위의 저전력 그래픽 솔루션을 나타냅니다.  

 

인텔에 따르면 Gen11 엔진은 통합 그래픽의 큰 발전을 상징합니다. 회사가 제시한 사실과 수치를 고려할 때, Radeon Vega 8 코어 범위에서 Ryzen 3 2200G와 함께 제공되는 이러한 새로운 통합 그래픽의 원래 성능을 충분히 발휘할 수 있습니다.

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Intel의 Xe 라인은 Gen11 이후에 출시되며 Gen12 브랜딩을 대체합니다. 이러한 그래픽 프로세서는 프로세서의 통합 그래픽 칩에서 별도의 미드레인지, 매니아 및 데이터 센터/AI 카드로 확장할 수 있습니다. Intel은 이러한 그래픽 솔루션을 소비자 시장(클라이언트)을 위한 통합 및 개별 그래픽 카드와 데이터 센터를 위한 개별 카드를 포함한 두 개의 개별 아키텍처로 나눌 것이라고 말합니다. 인텔은 또 "10nm 공정으로 그래픽 카드를 만들어 2020년에 출시할 것"이라고 밝혔다. 

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인텔은 GPU, CPU, FPGA, AI 가속기 전반의 프로그래밍을 간소화하기 위해 설계한 OneAPI 소프트웨어에도 그래픽 카드를 사용할 계획입니다. 새로운 소프트웨어는 애플리케이션이 Intel의 다양한 컴퓨팅 유형 간에 원활하게 이동할 수 있도록 지원하는 통합 라이브러리를 제공합니다. 성공하면 Nvidia의 CUDA에 대한 Intel의 응답일 수 있습니다. 단, Intel 프로세서에서 작동합니다.

 

Intel GPU 가격

Intel의 경우, 열광적인 그래픽 시장에 진입하는 것이 타당합니다. 항상 그렇듯이 데이터 센터와 엔터프라이즈 애플리케이션은 높은 이윤의 영역을 대표하지만 소비자 시장은 대용량의 엔진 역할을 합니다. Nvidia가 GPU를 사용하고 Intel이 이미 데스크톱 CPU를 사용하는 것과 마찬가지로, 더 넓은 데스크톱 PC 시장에 대한 판매는 생산량을 증가시키고 비용을 절감하는 규모의 경제를 구축합니다. 따라서 데이터 센터를 위해 설계된 GPU의 낮은 가격과 높은 마진을 보장할 수 있습니다.

 

인텔은 아직 AIB 파트너 모집 등 지원 분야에서 할 일이 많지만, 새로운 카드를 기본적으로 생산할 가능성이 있습니다. Intel이 어떤 시장 부문을 먼저 공략할지 등 Intel이 어떤 경로를 택할지 알 수 없습니다. 매력적인 가격대로 미드 레인지 매니아 시장을 공략하기 위한 Intel의 초창기 노력을 기대하는 것은 당연하지만, 이 회사의 전통에 따라 이 회사는 고급 데스크톱 프로세서와 마찬가지로 엔터프라이즈 디자인을 기반으로 한 고급 카드를 매니아 공간에 가져올 수도 있습니다.

 

시간이 지나면 알 수 있지만, 인텔은 고객 기반을 구축할 때 처음 몇 세대에 걸쳐 많은 손실을 입힐 수 있는 주머니를 가지고 있습니다. 두 경우 모두 Intel의 새로운 카드는 AMD와 Nvidia가 가격 경쟁력을 강화하도록 할 것입니다.

 

Intel 이산 GPU 드라이버

하지만 인텔의 하드웨어는 방정식의 일부일 뿐입니다. 이 회사는 그래픽 드라이버와 소프트웨어 릴리스가 느리다는 평판을 받고 있는데, 이는 대규모 게임 출시 준비가 전혀 되어 있지 않다는 것을 의미합니다.

 

Intel은 향후 출시의 신호로 최근 제로 데이(zero-day) 릴리스에 집중하면서 드라이버 릴리스의 인지도를 높였습니다. 최근 이벤트에서는 그래픽 시장의 소프트웨어 에코시스템에 대한 약속도 재차 강조했습니다. 따라서 회사가 그 전선에서 올바른 방향으로 가고 있다는 것을 알고 있습니다. 업계 선두주자 Nvidia는 하드웨어 엔지니어보다 소프트웨어 엔지니어를 더 많이 고용하므로 이 분야에서 성공하는 것이 중요합니다.

 

Intel은 또한 이미 2019년 초에 첫 번째 Linux 패치 42개를 출시하는 등 드라이버 에코시스템을 활성화하기 위해 부지런히 노력하고 있습니다. 이 4,000개의 코드 라인은 장치 로컬 메모리 영역을 지원할 수 있도록 합니다. 장치 로컬 메모리 영역은 자체 온보드 메모리로 개별 그래픽 카드를 지원하는 데 핵심적입니다. Intel은 일반적으로 새 장치 출시 약 1년 전에 드라이버 패치를 릴리스하므로 이러한 업데이트는 프로젝트가 잘 진행 중임을 나타냅니다. 

 

별개의 Xe 그래픽 카드는 3D 칩 스택을 사용할까요?

인텔은 최근 새로운 3D 칩 적층 기술을 발표해 세계를 놀라게 했습니다. 인텔은 혁신적 멀티디 인터커넥트 브릿지(EMIB) 기술로 배운 교훈을 바탕으로 퓨보를 구축했다고 밝혔다.

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Foveros 칩 스택 기술은 여러 개의 스택 다이(die)를 하나의 3D 패키지로 연결합니다. 이 기술은 먼 꿈처럼 들릴지 모르지만 인텔은 이미 2019년 출시되는 기술(소형이지만)을 기반으로 한 워킹 칩을 보유하고 있습니다. 이는 2020년에 새로운 개별 GPU로 기술을 선보일 수 있는 여지를 남겨두지만 아직 확인되지 않았습니다. 

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어느 경우이든 투기는 횡행하고 있습니다. 인텔은 이미 Foveros 기술을 이용한 새로운 FPGA를 개발하고 있다고 발표했습니다. 본 업체는 이 기술을 통해 차세대 Falcon Mesa FPGA FPGA에 비해 최대 2개의 성능 향상과 함께 밀도 및 전력 효율성 향상을 달성할 수 있을 것이라고 주장하고 있습니다. 동일한 기술을 기반으로 구축된 GPU에도 이와 같은 유형의 급진적인 성능 발전이 적용될 수 있습니다. 이는 향후 Intel에서 3D 스택 GPU를 볼 수 있음을 의미합니다. GPU가 이 회사의 첫 번째 개별 그래픽 카드에 소개되지 않더라도 마찬가지입니다. 

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또한 Intel은 여러 개의 작은 다이를 하나의 이기종 패키지로 함께 묶지만 리스크가 덜한 2D 정렬로 묶는 MCM(멀티칩 모듈) 접근 방식을 사용할 수 있습니다. 그래픽 업계는 수년 동안 이러한 접근 방식을 연구해 왔지만, 정교한 포장과 다이 사이의 고속 인터커넥트가 부족하여 진행 속도가 느려졌습니다. Intel은 이미 EMIB 인터커넥트 기술을 탑재하고 있으므로 여러 칩을 결합하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

 

한 가지는 확실합니다. 인텔은 AMD나 Nvidia보다 더 많은 포장 옵션을 가지고 있습니다. 사실, 인텔은 포장에 다른 모든 칩 생산 회사들보다 더 많은 돈을 씁니다.

 

AMD와 Nvidia 모두 외부 팹에 의존합니다. 최근 10nm 공정으로 어려움을 겪고 있는 인텔의 팹은 큰 부담이 되고 있지만, 올바르게 사용한다면 인텔의 팹은 경쟁업체에 우위를 점할 수 있는 가시적인 이점입니다. 칩 패키징 기술은 무어 법칙의 퇴조화 측면에서 진정한 차별화 요소가 되고 있으며, AMD와 Nvidia의 GPU(TSMC, GlobalFoundries)를 생산하는 회사는 인텔의 차세대 패키징 기술과 경쟁할 수 없다고 말할 수 있습니다. 적어도 지금은.

 

Intel Xe GPU 사양 및 기능

Intel의 그래픽 카드 사양이 어디에 적용될지 알기는 어렵지만, 카드가 통합 그래픽으로 오늘날 우리가 얻을 수 있는 모든 기본 기능을 지원하겠지만, 좀 더 강력한 기능을 통해 이를 백업할 수 있기를 기대합니다. 여기에는 4K 스트리밍, 레거시 VP8 및 AVC 코덱에 대한 지원, HEVC 10비트 디코드, VP9 8/10비트 디코드 및 VP9 8비트 인코딩(및 VP9 10비트 인코딩에 대한 지원도 포함됩니다. HDR 및 Wide Color Gamut 지원도 기대됩니다.

 

또한 Intel은 별도의 GPU를 포함한 향후 모든 그래픽 솔루션에 Adaptive Sync 기술을 지원할 계획입니다. 이는 AMD의 FreeSync에 사용되는 것과 동일한 기반 기술이며, Nvidia의 독점적 G-Sync에 장애가 될 수 있습니다.

 

인텔의 별개 그래픽 카드 공간 진입은 업계가 수 년 동안 접해 온 가장 흥미로운 뉴스라는 것은 의심의 여지가 없습니다. 라라비처럼 무리한 위험을 감수하는 대신 이번엔 임무를 수행하길 바랄 뿐입니다 하지만 인텔은 회사를 명백한 실수로부터 벗어나게 해줄 베테랑 팀을 구성했습니다. AMD와 인텔에서 온 직원들 중 많은 수가 토론토에 AMD 캠퍼스 근처에 그래픽 개발 사무소를 새로 열었기 때문에, AMD는 모집을 할 수 있습니다.

 

또한 이 회사가 최근 Reddit에서 개최한 "Reddit에 대한 질문" 세션에서 새로운 차원의 참여를 통해 향후 출시될 제품에서 무엇을 보고 싶은지 물어봤습니다. 인텔은 피드백을 현명하게 사용하고 있는 것 같으며, 이것은 신선한 속도 변화입니다.

 

또한 이 회사는 Intel Gaming Access 뉴스레터를 통해 최신 개발 상황을 최신 상태로 유지하기 위한 홍보 프로그램인 새로운 "Odyssey 참여" 프로그램을 발표했습니다. 하지만 이 회사는 이 프로그램을 사용하여 게이머들로부터 피드백을 받아 디자인 결정을 유도할 계획이기 때문에 정보 공유는 두 가지 방향으로 진행됩니다.

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적어도 데이터 센터에서는 Intel이 GPU 시장에서 성공을 거두어야 한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 우리는 종종 슈퍼컴퓨팅 영역에서 새로운 트렌드를 엿볼 수 있기를 기대합니다. 2008년에는 한 대의 슈퍼컴퓨터가 GPU를 컴퓨팅에 사용한 적이 없었습니다. 대신 시도되고 실제적인 CPU에 의존했지만 지금은 상위 500대 슈퍼컴퓨터의 컴퓨팅 전력의 80%가 GPU에서 나옵니다. Nvidia의 GPU가 Intel의 Xeon 판매에 가해지는 압박이 마침내 영향을 미치고 있는 것으로 보입니다. 우리는 Intel이 위와 같은 차트를 공유할 것이라고 예상하지 못했을 것입니다. 이는 GPU가 Moore의 법칙을 확장하는 과정의 일부임을 분명히 보여줍니다.

 

Intel은 아마도 새로운 초기 별개의 그래픽 아키텍처를 성공적으로 출시한 유일한 회사일 것입니다. 경쟁은 모두에게 좋은 일이지만, 2020년 최종 제품을 보려면 인텔이 가야 할 길이 멉니다. 한편, 인텔은 CES 2019의 기조연설에서 더 자세한 내용을 발표할 것이 거의 확실합니다. 우리는 맨 앞줄에 가서 새로운 정보가 알려지면 이 게시물을 업데이트할 것입니다.

 

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